定程度上满足了玩家的赌徒心理:以少量付出换来巨大回报bqg226 ⊙cc
所以道具必须是系统随机掉落,想象一下如果能确定第一轮出什么(新手教学例外),第二轮出什么,抽完一轮换一轮,那岂不就等于变相的道具商店——比如游戏王卡盒
很多人会想,正常的抽卡难道不都是交给系统随机判定吗?
运营商不能暗中操作概率,这样才公平bqg226 ⊙cc
然而事实没有这么简单,举个最简单的例子,其实阴阳师的抽卡差不多接近于完全随机了,但是......
理论上1%出金卡,但是人的气运是有极限的,每次都是百分之一,月见黑甚至非洲图腾就会出现bqg226 ⊙cc
就像青衫取醉大佬故事里说的,抽卡总体上讲其实是亏的,就像一直买彩票的绝大多数人也都是亏的一样bqg226 ⊙cc
随机抽卡的弊端在于,虽然整体数据显示与官方公布概率基本相同,但总有脸黑到打死都抽不到好东西的人(包括氪金玩家都一样),而他们一定会看到身边有人随便来几发就是“啊!金色传说!”
即,官方数据里概率是正常合理的,总体上是有亏有赚的,但是对于部分运气一般的玩家是有一段时间,是一直亏出血的bqg226 ⊙cc
而且是在短时间内收到大量的负面反馈bqg226 ⊙cc于是就容易弃游bqg226 ⊙cc
长此以往下去,虽然欧洲人未必能一直欧,但非酋们还是会对游戏失去希望,从而退坑bqg226 ⊙cc
因为脸黑而退坑的玩家多半是充了不少钱也抽不到才心态爆炸的,失去这种玩家对游戏公司来说可是不小的损失,得想办法留住bqg226 ⊙cc
哪怕很多人不是土豪,但是没有人想在鬼服玩儿游戏,没有人会觉得单纯的数据很帅bqg226 ⊙cc
强弱是比出来的bqg226 ⊙cc足够的基数才能保证足够的高度bqg226 ⊙cc
一般几百发没出货的都是氪佬或肝帝(仓鼠)才会有机会体验的,而没有氪到酋长或屯到硕鼠的程度,即使在非也不至于心态大蹦bqg226 ⊙cc
而游戏的主要人群就是这俩,一个是衣食父母,一个是长工佃户,都没了就早晚要饿死bqg226 ⊙cc
于是,世界需要保底来拯救bqg226 ⊙cc
所以除了著名的坑逼游戏,这种p出来的坑爹卡池是不存在的,各种机制会尽可能的避免百连甚至数百连都是不出货的情况(歪不歪另说)bqg226 ⊙cc
这就给了免费玩家爆肝的希望,也使氪金玩家感到自己花的钱有保障,当然很多游戏像fgo那样明明有五星卡却只能保底三星的