是也没有,那么就需要影响时空gctxt。cc当然,也或许会给你安插一段被车撞穿越的记忆也不一定gctxt。cc
另外与游戏不太一样的点在于,被车撞的命运卡只是要让你被撞,只管到住院为止,会不会得到赔偿,会不会留下病根都不归TA管gctxt。cc毕竟住院是debuff,是因为在游戏中会在接下来跳过自己的操作权限,而现实不是gctxt。cc
而如果事件再复杂一些,是盗窃国宝被捕,那么命运为了达成描述的效果,可能更加超乎人们的想象gctxt。cc
盗取国宝而后坐牢,看似简单的描述,实际操作困难重重gctxt。cc
比如一个普普通通就喜欢看ACG,并且n年不出一次门的人,要让他想方设法的去偷国宝,而后坐牢,这非常的困难gctxt。cc这需要影响个人的财务,获取与消费部分都要,不然没事情谁无聊去偷东西,还是去偷国宝gctxt。cc
另外,需要附近存在国宝,至少他可以用交通工具到达国宝的所在地gctxt。cc
而后要让他有盗窃的想法,要将他所有的获取国宝的想法全部都收束为盗窃……
最后还一定要在盗窃后被捕gctxt。cc
可以说,命运没有惊喜,不存在意外,所有的一切都通向必然的结局gctxt。cc
虽然说按照常识,身份越高,实力越强,在运用命运卡的时候,越特殊的命运,覆盖到越是特殊的人上,就越复杂gctxt。cc但是命运是那种执拗到哪怕差距过于离谱的时候,也会强制在被覆盖的人身上插一段记忆达成效果的gctxt。cc
比起按照当前情况,因地制宜的骰娘那因利导势的风格,命运执拗的要完成描述的文本,强制扭转命运轨迹,不论有多么违和gctxt。cc
前者固定起因,而后分析使用者的条件(属性,技能,工具),而后使用者选择方向(投什么),投掷完毕后再影响结果gctxt。cc
后者不论其他,你抽一个事件,之后钉死起因后也固定了结果,过程如何完全不在乎gctxt。cc你是神明也好,是病弱也好,说会被撞住院,就一定会去医院gctxt。cc
虽然都是固定起因,再影响发展,最后确定命运,都是他们的区别,就在于在骰娘那里,你可以选择发展,能力越强,选择就越多gctxt。cc命运那里你只能选你将会遇见什么,之后无论如何挣扎都不可能改变结果gctxt。cc
打个比方,黑与白,圆与方,纸与木gctxt。cc这些单个的差距是明确的,但是组合之后,评判的标准会有些偏差gctxt。cc
黒色圆纸片,与白色方木板,